Les
arguments de ceux qui
vendent des jeux vidéo ultra violents
Rien
n'est prouvé, on ne sait pas grand chose
Contrairement à ce qu’on dit
complaisamment, on
sait. Depuis 1985, l’Association Américaine de Psychologie
(qui fait autorité dans le domaine) admet que la vision d’images
violentes* a des effets néfastes sur les
comportements.
Pourquoi ?
·
Contrairement à l’écrit qui suggère,
l’image impose. Elle est, en elle même, porteuse d’une certaine
violence car elle n’est pas aussi nuancée que l’écrit. Se situant
dans l’action et non dans l’évocation, elle pousse davantage au
passage à l’acte.
·
une heure de lecture apaise et calme
car, dans le livre, le lecteur ne fait que recycler ses propres
fantasmes. C’est son imaginaire qui reconstruit des images, à partir
de ses représentations
personnelles et en ne gardant que ce qu’il peut tolérer. A l’opposé,
l’image du C-D Rom impose au joueur des fantasmes qui ne sont pas
forcément les siens et qui viennent s’y ajouter.
·
La boulimie d’images à laquelle
succombent certains joueurs fragiles a un effet traumatique lié à
l’accumulation des scènes violentes.
Le jeux vidéo ultra
violent permet de se défouler
La vision de jeux vidéo ultra violents
aurait un effet de « catharsis ». Ce mot, qui désigne une
réalité psychologique bien précise, n’est en rien
approprié.
On distingue, en effet, deux types de
violences :
1) la violence tragique d’où naît la
catharsis : c’est le fait d’assister, en groupe, à une
représentation tragique où les acteurs vont jusqu’au bout de leur
passion alors que les spectateurs, dans la vie réelle, doivent
constamment « en rabattre ». La catharsis c’est le progrès
qui naît du récit d’une épreuve surmontée et ayant permis de passer
à un degré supérieur de civilisation. Chanter en groupe « La
Marseillaise » (aux paroles particulièrement violentes) permet
à tout le groupe de se purger. Les chanteurs sont satisfaits, non
parce qu’ils ont eu le sentiment de tuer, mais parce qu’ils ont le
plaisir d’appartenir cette communauté suprême qu’est la Patrie. Rien
de tout cela, à l’évidence, dans un jeu vidéo ultra
violent.
2) la violence d’horreur dont relève les C-D Rom en
question.
Le passe à l'acte : un
mythe
Œ A forte dose ou sur des personnalités fragiles,
les jeux violents conduisent à des comportements violents. Le
passage à l’acte suppose que deux conditions soient réunies :
que le joueur ait des pulsions agressives et qu’il ait une
personnalité narcissique, sans quoi il s’identifierait à la victime.
Il n’est pas indifférent, à cet égard, que les héros de ces jeux
soient tous beaux, forts et virils.
A forte dose, une image violente ou perverse
crée des traumatismes : le joueur n’a pas le temps de
« l’élaborer » (c’est à dire de la situer dans son
psychisme, de la relativiser). Il développe alors une tendance
répétitive à faire activement ce qu’il a subi
passivement.
Le Témoignage de JP. ROSENCZEIG,
président du Tribunal pour enfants de Bobigny (93) :
"Un certain nombre de jeunes sont dans un
monde irréel : ils enfoncent un couteau dans le coeur de quelqu'un
pour lui prendre sa montre et ils s'étonnent qu'il ne se réveille
pas".
Ce qu'il faut
savoir
A faible dose, des images d’horreur ont un côté
profitable pour des adolescents pris dans un schéma corporel douteux
et qui se sentent étranger à leur corps : en jouant sur
l’ordinateur avec des monstres ou en adoptant des attitudes
horribles, ils ont le sentiment que ce qui est en eux se trouve à
l’extérieur d’eux mêmes et s’en trouvent soulagés.
D’autre part, contrairement à l’image
télévisée devant laquelle le spectateur n’est pas préparé, dans le
jeu virtuel, le joueur sait à peu près où il va, ce qui atténue un
peu le danger. Toutefois, la violence des images virtuelles est sans
commune mesure avec celles que présente la télé et, depuis deux ans,
les progrès du graphisme sont éblouissants.
Ce qu’on ne dit
pas :
Faut-il proscrire
toute violence ?
« SEGA, plus fort que toi »
Pourquoi les joueurs sont-ils scotchés
devant les jeux vidéo au point d’y passer des heures ? Un enfant y passe 1 h 30 en moyenne
par jour. Mais ce n’est qu’une moyenne :
·
Alors qu’un adolescent
« normal » finit pas se lasser, un jeune perturbé passera
beaucoup de temps devant son jeu vidéo à la fois car il s’y trouve
protégé de ses échecs dans le monde réel, et car c’est pour lui un
lieu de plaisir.
·
le jeu vidéo
fonctionne dans le registre du plaisir «oral » c’est à dire la
satisfaction immédiate et éphémère : l’image ne reste pas, donc
on en a encore envie, comme pour de la nourriture. C’est cela qui
crée la dépendance... et l’insatisfaction. C’est un fait, les
dernières générations de jeux l’attestent, que les joueurs ont
besoin de jeux de plus en plus violents ou pervers.
·
Le joueur ne se
fatigue pas vite : l’enfant qui joue à la guerre avec ses amis
finit pas s’arrêter. Avec le jeu vidéo, les limites physiques sont
longues à atteindre.
·
De façon plus prosaïque, le jeu
vidéo a tout pour fasciner son public :
- pour réussir certains jeux, il faut
aller très vite c’est à dire agir dans l’urgence sans prendre le
temps de réfléchir et sans souffrir d’être interrompu. Cela rend les
joueurs « fous ». C’est le cas de CARMAGGEDON (on a 3,5
minutes pour écraser 1 000 piétons).
- d’autres sont très longs : le
joueur doit y passer plusieurs jours, si bien qu’il en est obsédé
(ex : SANITARIUM)... surtout s’il a engagé une compétition avec
un camarade ou un collègue de bureau ce qui est
fréquent.
- d’autres encore
fonctionnent sur le mode de la compétition : il faut être de
plus en plus performant pour faire partie de la maffia (GTA) ou pour
accéder à des mondes supérieurs aux monstres plus redoutables encore
(UNREAL).
Une idéologie simpliste, raciste et
machiste
·
un monde
simpliste : le joueur a l’illusion d’être tout
puissant dans un monde
où les forts ont raison et où l’on peut assouvir ses fantasmes, son
désir de puissance ou de vengeance, sans risque de
punition.
Dans ce monde, le joueur peut résoudre
les problèmes en s’investissant peu. Il lui est recommandé d’agir
vite à l’instinct plutôt que réfléchir. Le plus souvent, la
meilleure façon de résoudre le problème est de l’éliminer.
· Pauvre
E.T. ! Dans le jeu vidéo violent, les êtres
malformés sont assimilés aux méchants. Il n’y a d’ailleurs aucune
négociation ou dialogue possible : l’alien (c’est à dire le
différent) doit être tué immédiatement avant qu’il ne vous
descende ! C’est l’essence même du
racisme.
· Un
incontestable machisme. Les personnages féminins sont
caricaturaux, les héros sont tous beaux, forts et virils. Ce
machisme tient au genre violent qui attire beaucoup plus les garçons
que les filles.
Les jeux vidéo
détruisent les repères
- il n’est pas
nécessairement malsain que des adolescents inventent entre eux des
« codes transgressifs » (ex : dire des gros mots...).
C’est un moyen pour eux de reconnaître la règle posée par la société
et de la relativiser. Mais avec le jeu vidéo, la transgression est
réalisée et proposée par l’adulte lui même et cette transgression
s’attaque aux principes les plus élémentaires de la morale
(l’interdiction de tuer, le respect dû aux
morts...).
- De plus, l’adulte
n’est en rien obligé de produire cette violence, ce n’est pas une
fatalité à laquelle il doit s’adapter (comme en temps de guerre par
exemple).
Proposée par les adultes, cette
destruction des repères est profondément perturbante pour des
adolescents.
L'alibi technique
Sur le marché, les jeux violents ou
pervers sont les plus soignés. C’est le cas de SANITARIUM (beauté
des graphismes, décors magnifiques), d’HALF LiFE (utilisation pour
le première fois de l’intelligence artificielle), d’UNREAL (la
réalisation technique est impeccable), de CARMAGEDON II (tout est en
3 D)... La technique sert donc d’alibi.
A
l’adresse de ceux qui sont encore
septiques :
Œ Il y a déjà suffisamment de violence dans la
société sans qu’il soit nécessaire d’en
rajouter
dans
le doute, abstiens-toi.
Pour choisir de bons jeux vidéo en
toute confiance :
Allez sur le site de l'UNAPEL, pages "planète
multimédia"

